The Verge/gamebiz:卡普空開放會議揭 REX——RE Engine 邁向「AI 世代遊戲引擎」;逾二千開發者共用逾二十七款作品;石田稱目標與 AI 一起做遊戲;股東會曾稱不把 AI 生成資產放進遊戲

Key takeaway

卡普空於二零二六年十月二日舉行 CAPCOM Open Conference RE:2026,程式員石田智史介紹 REX 計劃,指將逐步把自家 RE Engine 進化為「AI 世代遊戲引擎」,目標是「與 AI 一起做遊戲」。日媒 gamebiz 現場整理並經 The Verge、Engadget、IGN、VGC 等轉述;來源真實性已驗證。RE Engine 自二零一七《惡靈古堡 7》起支撐逾二十七款高品質作品,現時逾二千名開發者共用;公司三月股東會曾表明不會把 AI 生成資產放進遊戲內容,但會積極用於提升開發效率。

The Verge/gamebiz:卡普空開放會議揭 REX——RE Engine 邁向「AI 世代遊戲引擎」;逾二千開發者共用逾二十七款作品;石田稱目標與 AI 一起做遊戲;股東會曾稱不把 AI 生成資產放進遊戲

卡普空於二零二六年十月二日舉行 CAPCOM Open Conference RE:2026,程式員石田智史介紹 REX 計劃,指將逐步把自家 RE Engine 進化為「AI 世代遊戲引擎」,目標是「與 AI 一起做遊戲」。日媒 gamebiz 現場整理並經 The Verge、Engadget、IGN、VGC 等轉述;來源真實性已驗證。RE Engine 自二零一七《惡靈古堡 7》起支撐逾二十七款高品質作品,現時逾二千名開發者共用;公司三月股東會曾表明不會把 AI 生成資產放進遊戲內容,但會積極用於提升開發效率。

The Verge/gamebiz:卡普空開放會議揭 REX——RE Engine 邁向「AI 世代遊戲引擎」;逾二千開發者共用逾二十七款作品;石田稱目標與 AI 一起做遊戲;股東會曾稱不把 AI 生成資產放進遊戲

卡普空(Capcom)在東京舉行的技術會議「CAPCOM Open Conference RE:2026」上,由程式員石田智史主講「面向下一代進一步進化 RE Engine 的『REX』計劃展望與未來」。日媒 gamebiz 於當日刊出詳細整理,其後 The Verge、Engadget、IGN Nordic、Video Games Chronicle 等於十月三日跟進。本文交叉核對上述報道與會議轉述,來源真實性已驗證;以下說明 REX 的技術方向、與生成式資產政策的界線,以及對香港與亞洲開發團隊的啟示。

一、核心事件:REX 要把 RE Engine 變成「AI 世代」引擎

技術細節

RE Engine(アールイーエンジン)由卡普空自二零一四年起研發,二零一七於《惡靈古堡 7》首次實作;其後公司發布的逾二十七款高品質作品皆建基於此引擎。石田指出,引擎使用逾八年後出現三大瓶頸:一是遊戲規模膨脹,連「小改後確認動作」都要長時間等待;二是使用者擴大至幾乎全體開發者(逾二千人),海外與曾使用其他引擎的人員增加,需要更易用、多語系的工具;三是「成功把 AI 技術融入開發流程」已成未來提效的必要條件。

REX 並非推倒重來,而是在現有 RE Engine 上以「RE:〇〇」為名逐步加入新系統,涵蓋效能、工具、開發效率與品質保證(QA)。gamebiz 整理的重點模組包括:

  • RE:Dox:把不同類型資料翻譯成共通規則後高速處理,改善讀取與編輯速度。
  • RE:UI:重構開發工具介面層,分離「外觀」與「狀態」、改為單向資料流與視圖驅動更新,減輕工具凍結與垃圾回收停頓,並方便在無 GUI 情況下做自動測試;亦可逐步混入舊工具。
  • RE:Log:以 ID 取代冗長文字記錄、集中壓縮上傳至中央庫,並把通訊與日誌協議統一,方便多語顯示與事後分析。
  • RE:Flows:讓設計師以直覺操作描述遊戲邏輯,後端自動轉成易讀的通用程式語言,方便多人協作與除錯。
  • RE:Runtime:把人類易寫語言自動翻譯為卡普空專用高速語言「RE:C++」,並以固定大小「箱」批次管理大量實例,改善大量角色同場時的記憶體與載入。

石田總結,這些改進最終指向「AI 世代遊戲引擎」:把系統規則統一到「世上最通用的程式語言」後,人類與 AI 都更易讀懂;長遠可讓 AI 理解並自動產生程式,以及自動試玩檢查錯誤。卡普空亦已把 RE:Dox、RE:Log 等部分技術以可公開形式放上網,意圖方便外界用於 AI 訓練。

二、技術原理深度解析

REX 的思路可概括為三層。第一層是工程衛生:資料規則、日誌與通訊協議、記憶體批次化,先讓巨型專案在「無 AI」時已能更快迭代。第二層是人機介面與協作:RE:UI/RE:Flows 降低工具卡頓與跨職能門檻,把「想法→可執行邏輯」的路徑縮短。第三層才是面向模型的可讀性:統一語言與開放部分內部技術,令大型語言模型或專用代理較易靜態理解程式庫、產生修補建議或驅動自動測試。

這與「直接用生成式模型產出角色貼圖/劇本再塞進遊戲」是不同命題。會議轉述強調的是工作流自動化與品質保證,而非把生成內容原封不動當最終資產。The Verge 與 Engadget 亦指出,此方向與卡普空既有公開立場一致:探索 AI 協助圖像、聲音與程式等工作,但不把 AI 生成資產實作進遊戲內容。

三、日常應用場景

1. 開發者與技術團隊

對自研引擎或大型遊戲/互動應用團隊,REX 展示的優先序值得參考:先解決資料與工具瓶頸,再談代理自動寫碼與自動試玩。統一中介語言、可觀測日誌與可自動測試的 UI 層,往往比「先接一個聊天機器人」更能降低代理幻覺對建構管線的傷害。

2. 企業與隱私敏感行業

金融、醫療或政府專案若要把程式代理接入內部倉庫,同樣需要「引擎/平台先可讀、可觀測、可回滾」。卡普空選擇逐步進化而非一次重寫,亦適合合規環境下的風險控制。香港企業若部署私有模型協助重構或測試,應把訓練與推理資料留在可控邊界內。

3. 一般用戶

玩家短期未必直接感受到「AI 世代引擎」,但開發週期縮短、回歸測試自動化,有機會反映在更新頻率與穩定性。另一方面,業界若混淆「工作流 AI」與「生成資產入庫」,亦可能引發對原創性的爭議,需持續看發行商實際上架政策。

4. 香港與亞洲市場視角

香港、深圳與東南亞有大量手游、主機外包與中間件團隊。卡普空公開部分 RE: 技術並談 AI 訓練用途,對區域工作室意味著:自研工具鏈要預留模型可解析的介面;同時要對客戶合約寫清「AI 僅用於工具/測試,成品資產是否允許生成」的界線。本地發行與上架審核亦應跟進日本大型廠商的合規表述。

四、專業評價與潛在考量

優勢

  • 問題定義清楚(規模、協作、AI 融入),路線是增量進化而非空想重寫。
  • 技術堆疊覆蓋資料、工具、日誌、視覺化流程與執行時,較完整。
  • 公開部分技術並統一語言規則,有助外部生態與模型對齊。
  • 與股東會「不把 AI 生成資產放進遊戲」的表述並行,降低品牌風險。

需要留意的地方

  • 「AI 自動寫程式/自動試玩」仍屬前瞻表述,會議未公開量化的工期或出錯率數據,外界不宜過度解讀為已全面投產。
  • 「世界最通用程式語言」未在英文二手報道中指名到單一語言版本,轉述時應保留不確定性。
  • 開源範圍、授權與是否真能用於商業模型訓練,仍待倉庫與授權檔核對。
  • 其他大廠(如 Epic 等)亦在引擎層接語言模型;產業競爭會加速,但品質與法務標準尚未統一。

結語

卡普空以 REX 把 RE Engine 推向「AI 世代遊戲引擎」,核心不是噱頭式一鍵生成關卡,而是先讓巨型專案的資料、工具與執行時對人類與模型都更友善,再談自動產生程式與自動試玩。對香港企業而言,若要在遊戲、互動媒體或一般軟體研發中導入類似代理工作流,可參考 YSK Limited 的企業私有 LLM 全託管(年費 HK$88,000 起,Dataset → QLoRA/LoRA → 私有 API,數據不出境):https://ysk.hk/services/ai-automation 。若專案同時需要 iOS/Android 產品化落地,亦可一併了解香港 APP 開發服務:https://ysk.hk/services/app-development 。


參考來源

  1. gamebiz(會議現場整理,2026-10-02):https://gamebiz.jp/news/433531
  2. The Verge(2026-10-03):https://www.theverge.com/games/1004418/capcom-ai-game-development
  3. Engadget(2026-10-03):https://www.engadget.com/2276597/capcom-plans-to-use-ai-to-speed-up-the-game-development-process/
  4. IGN Nordic(2026-10-03):https://nordic.ign.com/news/113628/capcom-announces-plans-to-transform-the-re-engine-into-an-ai-generation-game-engine-our-goal-is-a-fu
  5. Video Games Chronicle(2026-10-03):https://www.videogameschronicle.com/news/capcom-details-plans-to-evolve-re-engine-into-an-ai-generation-game-engine/

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